Animag - GENETYKA ZAMKNIĘTA
Jest to czarodziej potrafiący swobodnie zamienić się w jedno konkretne zwierzę i powrócić do ludzkiej postaci. Transformacja ta jest niezwykle trudna i niebezpieczna, nawet najlepsi czarodzieje mogą sobie z nią nie poradzić, nauka tej sztuki wymaga nawet lat praktyki i ćwiczeń. Czarodziej nie może wybrać, w jakie zwierzę chce się przemieniać, gdyż zależy to od jego osobowości. Umiejętność przemiany w zwierzę należy zgłosić do Ministerstwa Magii, gdzie trafia się na listę osób posiadających tę zdolność. Przemiana jest dobrowolna i niezależna od jakichkolwiek czynników zewnętrznych, może być jednak wywołana niekontrolowanie w skrajnych przypadkach silnych emocji. Wtedy przemiana zachodzi wolniej, niż z własnej woli, może nie być całkowita i jest niebezpieczna. W trakcie przemiany ubranie, jakie ma na sobie czarodziej, także podlega tej magii transformacji, w razie zabrudzenia futra/skóry/piór, to właśnie odzież wierzchnia w ludzkiej postaci jest brudna. W przypadku zranień ubranie zachowuje się jak skóra, czyli jest podarte, porozcinane, przepalone lub przetarte tam, gdzie są rany. Animagowie, chodź przemieniają się w zwierzę dobrowolnie, z czasem nabierają pewnych cech i nawyków zwierząt, w które się zmieniają.
- Farkas Zajta - wilk
- Bjorn Stanvold - niedźwiedź
- Napoleon McGowan- duży, czarny kocur
- Ezekiel Ayers - wilczur
Metamorfomag - GENETYKA ZAMKNIĘTA
Czarodziej, który potrafi w każdej chwili, dobrowolnie, bez wysiłku zmienić wygląd całego swojego ciała, lub którejś jego części. Jedyna część ciała, której koloru, wielkości nie może przetransmutować, są oczy. Pod wpływem silnych emocji umiejętność może samoistnie „wariować”, niezależnie od woli zmieni się kolor, długość włosów, kształt nosa, twarzy. Jest to cecha wrodzona, nie można się jej nauczyć. Metamorfomagowie są bardzo rzadko spotykani. Przy silnych wstrząsach emocjonalnych może dojść do zaniku tej umiejętności, co sprawia, że całkowita, a nawet częściowa zmiana wyglądu nie jest możliwa.
- Ines Krum
- Carla Anster
- Torrey Stonem
- Trentan Holgersen
Wilkołak - GENETYKA ZAMKNIĘTA
Istota magiczna występująca na całym świecie. Można się w niego zmienić wyłącznie na skutek ugryzienia przez jednego z nich lub urodzenia się wilkołakiem. Nie znaleziono jeszcze na to lekarstwa, ale odkrycia w dziedzinie eliksirów zmniejszyły wydatne, gorsze symptomy przemiany (Wywar Tojadowy – działa uspokajająco na wilczą naturę, pozwala zachować umiejętność myślenia, będąc w skórze zwierzęcia). Osoby niemagiczne nie są w stanie przeżyć ugryzienia wilkołaka. Jako jedne z nielicznych stworzeń, wilkołaki atakują wyłącznie ludzi, nie atakują zwierząt. Wilkołactwo znacznie różni się od animagii, przede wszystkim przemiana następuje jedynie podczas pełni księżyca i dzieje się niezależnie od woli człowieka, nie można jej kontrolować. W ludzkiej postaci wilkołaki mają o kilka stopni wyższą naturalną temperaturę ciała, niż ludzie nie zarażeni, mają nieco bardziej wyostrzone zmysły, szczególnie węchu i słuchu, lepiej widzą w ciemności, nie odczuwają chłodu tak dotkliwie, są silniejsi i zwinniejsi, zdecydowanie szybciej ich ciało zalecza rany (przed pełnią, po pełni są osłabieni). Wilcza forma bardzo przypomina normalnego wilka, jednak wilkołak jest zdecydowanie większy, ma dłuższe łapy i pysk uzbrojony w większe, ostrzejsze zęby i nieco krótszą sierść. Oczy wilkołaków zachowują naturalny kolor, jaki mają w formie ludzkiej, są jedynym ludzkim elementem w ciele bestii. Zmiana formy nigdy nie jest częściowa, nie ma możliwości, żeby wilkołak utknął w formie humanoidalnej, osobnik zawsze przechodzi pełną przemianę, która jest wyjątkowo bolesna za pierwszym razem i jedynie niewiele mniej przy kolejnych. Wilkołaki starzeją się wolniej, niż normalny czarodziej (a czarodzieje i tak starzeją się wolniej, niż ludzie niemagiczni), mogą pozostać przez dziesiątki lat młodzi, ale w końcu i tak umrą ze starości. Bujdą jest, że srebro zabija wilkołaki. Może je zabić to samo, co zabija każdą inną istotę żywą. Nie mniej są wyjątkowo wrażliwe na ten metal, powoduje u nich podrażnienia, osłabienie, reakcje silnie alergiczne, w nadmiarze skrajnie niebezpieczne, ale nie śmiertelne. Podczas pełni wilkołaki stają się silniejsze, bardziej agresywne i drażliwe, a w tygodniu poprzedzającym pełnię wzrasta także ich potencjał seksualny.
Ćwierćwila/ Półwila GENETYKA OTWARTA
Wila to kobieta, a właściwie widmo kobiety, która hipnotyzuje mężczyzn swą urodą zewnętrzną. Wile zasiedlają lasy, jeziora, góry i obłoki. Potrafią dowolnie zmieniać postać. W formie zwierzęcej mogą ukazać się jako łabędzie, konie, sokoły, węże albo wilki, najbardziej jednak kuszące i niebezpieczne są pod postacią pięknych młodych kobiet o długich, białozłotych, spływających na ramiona włosach, lśniącej skórze, ubranych w mgliste szaty i pląsających w blasku księżyca. Młodzi mężczyźni, którzy ulegną ich urokowi, zupełnie tracą rozum – są otępiali, często zapominają o jedzeniu, piciu czy spaniu. Ten, kto napotka tańczące wile, będzie musiał przyłączyć się do nich i tańczyć, dopóki nie padnie z wykończenia. Ten kto wkroczy w elfi krąg (koło wydeptanej trawy), w którym zabawiały się wile, ten już nigdy nie zazna szczęścia. Choć wile potrafią być dobre dla ludzi i dzielić się swoją wiedzą medyczną i profetyczną, są dość gwałtowne. Nie znoszą, kiedy się je okłamuje albo oszukuje i potrafią zsyłać okropne kary, szczególnie na tych, którzy nie dotrzymają obietnicy. Wile podobno łączyły się z ludźmi, statkowały i wychowywały dzieci, najwyraźniej bez szkody dla własnego gatunku. Pół i ćwierćwile nie posiadają zdolności przybierania innych kształtów, ale potrafią mamić mężczyzn swoim pięknem, rzucając na nich urok. Nie zawsze kontrolują ten dar, czasem dzieje się to niezależnie od nich, jednak są uwarunkowane genetycznie do bezwysiłkowej kontroli nad swoją magią.
- Ellen Solberg - półwila --
Wampir GENETYKA ZAMKNIĘTA
Wampir, podobnie jak wilkołak, jest skazany na dwoistość swojej natury. Nawet jeśli nauczy się żyć między ludźmi, to musi być niezwykle ostrożny i wciąż będzie „odstawał”. Wampiry żywią się krwią istot żywych. Najsmaczniejsza i najbardziej pożywna jest dla nich krew ludzka, ale ograniczeni do krwi zwierzęcej żyją tak samo długo i dobrze. Jedynie muszą się częściej pożywiać. Normalne jedzenie nie ma dla nich smaku i w żaden sposób nie wpływa na organizm, zostaje wchłonięte przez komórki i ulegają anihilacji. Stuprocentowy wampir nie może wyjść na słońce, światło UV je zabija, ale mogą poruszać się po terenach odciętych od światła słonecznego (np. wnętrza zamków, podziemia, budynki bez okien). Jedynie nocą, kiedy promienie słonecznie już ich nie sięgną, mogą wyjść z ukrycia. Również wrażliwe są na werbenę, choć nie jest dla nich śmiertelna, to zdecydowanie je osłabia (działanie podobne, jak w przypadku srebra dla wilkołaków). Charakterystyczne dla wampirów są zaostrzone górne kły. Nie chowają się, to mit. Stuprocentowe wampiry raczej unikają dużych zbiorowisk ludzkich, wolą żyć w miejscach spokojnych i wyludnionych. Wbrew ludowym wierzeniom, wampiry nie potrafią zamieniać się w zwierzęta (chyba że posiadają zdolność animagii). Wampirem można stać się tylko i wyłącznie poprzez ugryzienie. Są to istoty nie starzejące się, bezpłodne, choć zdarzają się nieliczne przypadki, gdzie ludzka kobieta zostaje zapłodniona przez nowego wampira, który nie przeszedł jeszcze do końca pierwszej fazy przemiany i nie kontroluje swoich działań. W 99% przypadków takie poczęcie jest wynikiem gwałtu. Tak powstają półwampiry.
PółWampir GENETYKA ZAMKNIĘTA
Półwampiry są bardzo rzadkimi okazami występującymi w naturze. Właściwie uważane są za swoisty żart matki natury, bo nie powinny istnieć, sam fakt posiadania natury ludzkiej i wampirze wyklucza ich istnienie. Podobnie do wampirów żywią się krwią, ale nie musza tego robić, żeby przeżyć. Wystarczą im normalne pokarmy spożywane przez ludzi. Również są wrażliwe na słońce, ale nie jest ono dla nich śmiertelne. Po prostu z łatwością doznają podrażnień skóry i oczu, muszą się zakrywać. W pewnym stopniu działa na nie również werbena, występują po niej lekkie objawy alergiczne. Starzeją się wolniej, niż normalni ludzie, ale nie są nieśmiertelne, pod tym względem bliżej im do wilkołaków. Również mają zaostrzone kły, których nie mogą ukryć ani spiłować. Półwampirem można się tylko i wyłącznie urodzić. Półwampir nie ma możliwości stworzenia stuprocentowego wampira ani spłodzenia pół, czy ćwierć wampira. W dużej mierze są to istoty bezpłodne lub mają wielki problem z donoszeniem ciąży, bo ich drapieżna natura zabija „obcy” żywy organizm.
Wężousty GENETYKA ZAMKNIĘTA
Osoby te posiadają cechę, dzięki której mogą rozmawiać z wężami. W świecie czarodziejów, jest ona uważana za jeden z podmiotów Czarnej Magii. Od zawsze budziła strach. Osoby, które nie mają umiejętności posługiwania się tym językiem, słyszą niezrozumiały dla nich syk. Jest to niezwykle rzadka umiejętność, której nie można się nauczyć.
Pierwszym czarodziejem, który posługiwał się językiem wężów był Herpon Podły - pierwszy twórca bazyliszka.
Jasnowidz- GENETYKA ZAMKNIĘTA
Jasnowidzenie jest to rodzaj zdolności paranormalnych, zwany także szóstym zmysłem. Jest to wyraz nieodpowiedni dla samego pojęcia, nie oddaje bowiem ani istoty ani przebiegu powstania i działania, ani też przedmiotu tego pojęcia. To specyficzne widzenie nie jest jasne jak słoneczny dzionek. Przeciwnie, stawia ono wróżbitę w głębi ciemnego i skomplikowanego jak otchłań nocy labiryntu, skąd musi wyjść po omacku na światło dzienne tak, by przy tym nie zagubić siebie.
Wyróżnia się trzy rodzaje jasnowidztwa, a raczej jego podkategorie:
-jasnowidzenie przyszłe- prekognicja
-jasnowidzenie przeszłe- retrognicja
-Jasnowidzenie opisujące ludzi, miejsc oraz przedmiotów na podstawie innych przedmiotów - psychometria.
Paranormalne widzenia ze względu na przyczyny ich powstawania możemy podzielić także na trzy główne rodzaje:
- wywołane
- bodźcowe
- samorzutne, czyli spontaniczne.
Uważa się, że dar jasnowidztwa zależy tylko i wyłącznie od wrażliwości danego człowieka na otaczające go bodźce.
- Ellie Takava
- Katja Rylejev
Jeśli w kp podałeś jedną z powyższych cech, a Twoja postać nie została dopisana do listy poinformuj nas o tym w odpowiedzi.
Jeśli chcesz aby Twoja postać posiadała którąś z tych cech a nie napisałeś o tym w kp- zgłoś to w odpowiedziach, a Administracja rozpatrzy Twoją prośbę